モータルコンバット 1 がシリーズを再発明
良くも悪くも、『モータル コンバット』シリーズは大きな変動の上に構築されており、そのおかげで 20 年以上にわたってシリーズの面白さが保たれています。
NetherRealm Studios は最近、Mortal Kombat 1 が他の格闘ゲームの巨人である Tekken 8 や Street Fighter VI とともに今年リリースされると発表しました。 モータル コンバットは、格闘ゲームのフランチャイズに関しては名声の上層部にありますが、FGC のトップ 2 頭の弟として常に荒々しい弟であり続けています。前述の 2 つの主力製品と同様に、その伝統を維持するためのアイデアをまとめます。
これらの突飛なアイデアは、MK の戦闘の核となるアイデンティティの完全な切り替え、3D ブローラーからパズル ゲーム、チェスのようなパーティー モードに至るまでのさまざまなシングル プレイヤー キャンペーンの組み込みにまで及びます。 これらの試みの中には目新しさの範疇に属するものもありますが、どのプレイヤーが手足を傷つけずにロビーから去っていくのかを確認するという行為は、常にメインラインの MK リリースの中心的な焦点でした。 順応性のあるアイデンティティを備えた MK は、視覚的にも機械的にも 2D から 3D に移行し、戦闘スタイルや武器などのゲームプレイの癖を実験し、さらにはシングルプレイヤー ストーリーの野心と執筆を強化して、シリーズを世界における再発明の王様にすることに貢献しました。格闘ゲームの球体。
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『モータル コンバット』シリーズが、その後のほぼすべてのリリースでなんとか実現させていることの 1 つは、戦闘のアイデンティティに対する異なる感覚です。 オリジナルの MK は、重くてぎこちないプレイをするスペクタクルであり、最終的にはゴアと暴力が主なセールスポイントでした。 『Ultimate Mortal Kombat 3』がアーケードに登場する頃には、それはまだ MK のアイデンティティの一部でしたが、戦闘システムは進化し、プレイヤーは単なる無限ループではないコンボでコーナー プレッシャーをさらに加えることができるようになりました。 これにより、MK シリーズをユニークなものにしている暴力的なスペクタクルや過剰な愚かさを犠牲にすることなく、MK シリーズの多様化に貢献しました。
Mortal Kombat 4 のシリーズにおける唯一の大きな進歩は 2D グラフィックスからフル 3D への移行でしたが、2003 年の Mortal Kombat: Deadly Alliance ではシリーズの次の大きな変化が見られました。 Deadly Alliance は 3D 戦闘メカニズムに移行し、ストリート ファイターとの比較から離れ、代わりに鉄拳やデッド オア アライブに近いものを選択しました。 また、各キャラクターの個別の戦闘スタイルも紹介されました。 この時点まで、各キャラクターは特別な動きと死亡率を除いてまったく同じようにプレイしました。 Deadly Alliance は、プレイヤーが戦闘中に循環できる複数のユニークな戦闘スタイルを導入することでこの問題に対処し、核となる戦闘でより多様性と戦略を提供しました。
Mortal Kombat: Deception は、いくつかの精彩のないリリースと開発者の Midway Games の閉鎖によりシリーズが休止される前に、3D スタイルをさらに磨き続けました。 その後、2011 年の Mortal Kombat でシリーズは 2D のルーツに戻り、スキルと競争がゲームプレイの焦点となる現在の MK ゲームの時代の到来を告げました。 より流動的なコンボ システム、さまざまな戦闘スタイル、そして激しい/残忍な戦闘に重点を置いたこのシリーズは、過去のゲームの優れたアイデアを融合したものとなっています。 この時点以降の後続の各リリースはある程度の一貫性を維持していますが、細部はより現代的な感覚に合わせて調整され続けており、MK シリーズがより伝統的な 2D 戦闘機ゲームに代わる競争力のある代替ゲームとしての地位を確立するのに役立っています。
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Mortal Kombat シリーズが差別化に成功した 1 つの方法は、シングルプレイヤー コンテンツに重点を置くことです。 オリジナルの 3 つのゲームはシングル プレイヤーのはしごを登るという長年の伝統に固執していましたが、ミッドウェイは 2002 年の Mortal Kombat: Deadly Alliance からこのアプローチから逸脱し始めました。 専用のシングルプレイヤー キャンペーンの最初の試みは当初中途半端なものでしたが、Deadly Alliance がプレイヤーに新しい戦闘スタイルに慣れるための個々のキャラクターのチュートリアルとして使用したため、ゲームには The Krypt の最初のバージョンも導入されました。 これは、プレイヤーが墓地を横断し、ゲーム内コインを使用してコンセプト アート、キャラクター、コスチュームを購入できる機能です。
2004 年の Mortal Kombat: Deception では、The Krypt に対する同じ一般的なアプローチが保たれていましたが、Midway では、さまざまなオーバーワールド ベースのレベルといくつかのマイナーな 3D ブローラー メカニズムを導入することで、シングル プレイヤー キャンペーンを刷新しました。 Deception のキャンペーンでは、プレイヤーは Mortal Kombat ユニバースのさまざまなキャラクターと対話したり戦ったりしながら、Earth Realm と Outworld を探索することができました。 このキャンペーンは、2005 年の Mortal Kombat: Shaolin Monks の先駆けでもあり、3D ブローラー要素を拡張して完全なゲームに肉付けしたシングル プレイヤー エクスペリエンスです。
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2011 年のモータル コンバットは、より野心的なシングル プレイヤーの実験から一歩退き、ストーリーの執筆と実行に重点を置くことを選択しました。 このゲームはソフト リブートであり、長年のシリーズ主人公であるライデンがタイムラインをリセットすることで、新しく設立された NetherRealm スタジオがモータル コンバットを世界に再紹介すると同時に、シリーズ最新作のアイデンティティの基礎を形成することができました。 これは、モータル コンバット 10 と 11 でキャラクター、互いの関係、動機を探求し続けたときにも続きました。 これは、プレイヤーが新しいキャラクターに親しみを持てるようにすると同時に、シングル プレイヤーのはしごの最後に伝統的に見られるストーリーのいくつかのスライド以外にも、多くのシリーズのお気に入りに具体的な個性を与えるのに役立ちました。
結果に関係なく、『モータルコンバット』はリスクを冒すことを恐れたシリーズではありませんでした。 実際、リスクはシリーズの DNA の中心に組み込まれており、ESRB の創設につながった極度の暴力から始まり、オリジナルのゲームで導入された戦闘方式の徹底的な見直し、さらには記憶に残るシングルプレイヤー コンテンツの作成に至るまで、ばかばかしいものから完全に魅力的なものまで多岐にわたります。 良くも悪くも、『モータル コンバット』シリーズは大きな変動の上に構築されており、そのおかげで 20 年以上にわたってシリーズの面白さが保たれています。
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